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Project NのGvG 映像製作以外ではRP主体だったProject NもGvGをはじめました。現状、この日やりますよー、と人集めをしての挑戦といった状況ですが、ギルドウォーズの醍醐味のひとつである8vs8のチームバトル。楽しんで行きましょう! また、Project Nでは、映像製作を楽しみつつGvGをともに戦ってくれるギルメン(体験加入可)や、ゲストとしてお手伝いをしてくれる方を募集しています。やってみようかな~という方は、「Star Guitar」「ジョヴァンニ」までWISするか、Project N[CPT]ギルメンまで声をお掛け下さい。 firma-Messiaen.5937.Leader.8.eng.jpg ※GvG開催は主に夜間(撮影がある際は24 00~2 00等々)といった時間帯を予定しています。 5937.partidas.png GvGの基本ルール ゲストor傭兵を入れるなら、4人以上のギルド員がいればギルドバトルの開始が可能 相手のギルドロードを倒したら勝ち 中央のタワーに自軍の旗をたてておくと旗を挿してから2分毎に士気が上昇(敵が占拠した場合はカウントクリア) デスペナが-60%いっていないメンバーは偶数分毎(2 00、4 00・・・)に復活 ※デスペナ-60%メンバーもリザシグ等RezSkillがあれば復活可能 30分をすぎると最大HPが減少し攻撃力が増加する、ビクトリーオアデスへ突入。双方のNPCがフラッグタワーまで前進します。さらに35分をすぎるとギルドロードもフラッグタワーを目指し前進を開始します。 敵城の門を開けるにはNPCのギルドシーフをつれていくことが必要 基本の流れ (あくまで基本なので、必ずしも従う必要はありません) 戦線を維持してタワーに旗をキープ&相手のキャラを倒す、で士気に差をつける 士気も高まり押し切れると判断したら、相手軍に攻め入り、周辺の敵NPC排除→相手Mo排除→ギルドロードを倒す 旗持ち(フラッガー) 開幕直後はWなど足が速いキャラが旗を持ってタワーをまず占拠してキープ 旗を占拠されたらあらかじめ決めておいたフラッガーが自軍~タワーを往復してタワーを取り返す ※フラッガーは、俊足スキル、および1vs1で勝てるor逃げ切れるスキル + 戦線を離れていても役に立つスキルがあると便利です マップ RPキャラでいけるライオンアーチの船長(ギルドホール購入場所)で各マップにはいれるので、自軍~旗~敵陣を走っておくのも良いと思います。 SiegeWeapon(投石器?)があるマップもある ※上位ギルドのビルドバトルを観戦し、攻め方守り方などを見ると、とても参考になります。
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遊学の道Project定例作業 目次 遊学の道Project定例作業情報元 日時 場所 内容 申込締切 定員 準備 問合せ先 上に戻る 情報元 遊学の道Project配信メール 上に戻る 日時 2010年6月12日(土)~13日(日) 集合は、12日は13 00、檜原村フォレスティングコテージ中庭まで。 部分参加も可能です。お申し込み時にご連絡ください。 上に戻る 場所 遊学の森(檜原村) 上に戻る 内容 遊歩道の補修、道刈り 上に戻る 申込締切 2010年6月9日(木) 定員 設定不明(申込状況による) 上に戻る 準備 山作業できる装備(帽子、軍手、長袖、滑りにくい靴) お米(2合/1泊・4合/2泊) 保険証 食費 防寒着 雨具 風呂セット シーツ+枕カバー または 寝袋(参加人数による) 活動初日の昼食 上に戻る 問合せ先 遊学の道Project事務局(ymp_ymp@yahoo.co.jp) 上に戻る タグ:10年6月 作業道・遊歩道づくり 定例活動 檜原村 済 遊学の道Project 除伐・大刈り
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さぎょうよう・ばっく・ぐらうんど・ねこ♡ 09/12/5(土) [気だるさがぐるぐる廻る] 気分的に面倒なのでとりあえずメモ書き 通信処理に伴うラグ、そこから出る問題にまたしてもぶち当たった為、shibaiと組んでonMove内を改造した。 1:まだテスト段階 2:onMove内をswitch文で区分け 3:接続状況、ログイン状況、初期化、メイン などを条件に処理ステップを設けた 4:考えに穴がなければディレイ処理削除可能 まぁそんだけ。 09/10/13(火) [ほっとけーき爆弾] はぁーいちゅーもーくヽ(´∀`)ノ 今日知った真実を1つ。 サーバ関数を呼ぶ際のディレイ処理。これはとっても地雷でした\(^o^)/\(^o^)/\(^o^)/ 以後、使うのをやめて他の方法を考えること( ^ω^)・・・ 進もうとすると戻される作業循環に絶望した!!/(^o^)\ 09/10/6(火) [涼しさと寒さの境界] 当ページの更新はここまで。って思っていたあなた。んなわけないだろぉ~(゚Д゚) 今更だけどデカイ仕様変更。 当り判定の関係上、敵HP、プレイヤHP、ボスHP、ベースHPをサーバで管理することになった! 敵関連:生成→行動選択→移動ルート選択→行動選択(loop) をサーバで管理することになった! ≡≡≡c⌒っ゚Д゚)っ ズサー 休み明けに忘れてるといけないのでめもめも。 猫 敵時限生成:統合テスト←今ここ(バグ有) 行動選択:統合テスト 移動ルート選択:統合テスト 攻撃:統合テスト 当り判定:統合テスト ボスの作り直し or 整形:仕様決め ワールドサーバのポート取得:作成 兎 ランキング取得の続き ログイン、ログアウトの不具合修正 新規垢生成の検査 ルーム2の復元 あとシラネ 09/09/10(木) [綺麗な夕焼け] 今後のサーバ 現段階でのプログラムと、近頃話し合った仕様から鑑みるに、 今後サーバで大きな動きは無いと思われます。 あるとしたらボスサーバで執り行う処理が増える程度。 なので当ページの更新もここまでな気がする。残念! 追記 と思ったけどランキングの保存範囲によってはランキングを管理するサーバを作ってもいいかもしれなくもないかもしれなかったりするかもしれないので、要検討。 忘れていたバグ報告 同ページ09/07/29の記事中「おかわり」で書いたバグの説明を今更ながらに書いておきます。 テーマは「処理の時間差」 クライアントの処理速度は基本的にフレーム単位で処理されますね。メチャ速いです。 これに対して、サーバを介した通信処理の処理速度と言うのはメチャ遅いです。 これは、サーバにデータを送り、その返事をサーバから受信するまでを1つの処理とする場合が多い為、通信速度などの影響をもろに受けてしまうからです。 クライアントプログラムの流れの中で、通信処理というのは送受信が即一連で実行されるわけではなく、送信にしても受信にしても、相手(自分)に届くまでに時間が掛かります。 掘り下げて説明すると、送信後即受信するわけではなく、厳密にはクライアントからデータ送信後サーバにデータが届くまで、サーバから返事(データ)がクライアントに返ってくるまでに時間があります。 その時間中もクライアントは送信コマンドの次の行から処理が継続して処理され、サーバからデータが返ってきた時点でクライアントの処理に割り込むという形でデータが受信されるのです。 流れで書くと、 クライアントの処理A ↓ データを送信 ↓ クライアントの処理B ←送受信の間にコレが入る可能性が高い ↓ ←----------割り込んでデータを受信 クライアントの処理C となります。 実際にあったクライアントの例を挙げると ソース↓↓↓ SLogin(***,***); if(ログイン出来たか); 0=失敗,1=成功 上記ソースの実行順序↓↓↓ ①ログイン認証(ID,PASS)を送信 ↓ ②ログイン出来たか判定 ↓ ③サーバからログイン認証の結果を受信 説明 ②の時点ではログイン認証の結果がサーバから返って来ていません。 よって、送信したID,PASSが正しくても②のログイン判定で参照する値には認証の結果ではなく、初期値の0が入っている為ログイン失敗になります。=シーン移行もなし ちなみに、この時間差のバグを出すと実行結果はその時の回線速度に左右される為、運がいいと正常に通り、運が悪く少しでも通信にラグが出た瞬間乙ります。=実行結果が実行する度に変わる。 対応策としては、送信した後、その結果が返ってくるまでクライアントの処理を進まないようにする処理(ループを廻す)等をして受信まで時間を稼ぎ、受信した段階でクライアントの処理を再開させる(ループを抜ける,等)ようにするのが現段階では妥当だと思われます。 09/07/29(水) [ピザとカントリーマァム] サーバ分割完了 ~ 今後の予定 ちょろっと問題が残ってるけどなんとか分割が安定しまうま! という訳で、今後は基本的に各種管理サーバを構築して行きますん 過去の開発記録で言う所の「データの保管・運用をするサーバ」です。 現段階で制作をしようとしているサーバは以下の2種類 ↓↓↓ castle_server 管理サーバ このサーバは嘘っぱち。 下記情報は各room_serverにて管理することになりました [保持データ] 城の種類 各城の拠点座標 各城の武器庫座標 拠点HP [処理] 拠点HPの減算処理 boss_server 管理サーバ [保持データ] ボスHP ボス座標 ボス種類? [処理] 攻撃処理? 移動処理 HPの減算処理 ?が付いているのは不確定要素ですん。 上記に対してや、上記以外の事でなにか必要な事がある場合ドシドシ意見募集ちゅー☆ おかわり クライアントを預かり、サーバを分割版に切り替えた際クライアントに問題が見つかりました。 詳細は後日ここに書くか、気が向いたら用紙に書いて提出します。 時間が掛る場合が予想されるので直接聞いてもらった方がいいかもめ。 部分的な書式ミスの類ではなく、通信を含めたプログラムを組む上での考え方の問題でした。 今回の問題を理解しないままクライアントを組まれると、この先ちょろっと心配なのでちゃんと理解しておいて下さいな。 問題解決に伴い、クライアントに多少の手を加えさせてもらいました。分割版を使用する場合早めの統合をお願いします。 09/07/03(金) [空気読めない飴] 形になり始めてるのでサーバ分割の進展を書いていくよ! けど書くのが面倒なので端折っていくy(ry 現段階で実装が確認出来ているサーバは2つ サーバ名 種別 1 world_server インタフェースサーバ 2 room_server インタフェースサーバ 上記サーバの役割と保持情報 実装予定の話だかんね!まだメインプログラムはこの構造になってないんだからね!! world_server [役割] ログイン判定(各インタフェースサーバにアクセスする場合必ずこれを通る) ログアウト判定(各インタフェースサーバからログアウトする場合必ず(ry ) 保持情報 ユーザのログイン状態(全ユーザ対象) room_server [役割] ルーム本体 各種通信をユーザと行う 保持情報 メンバ情報(下記参照) ユーザオブジェクト ユーザオブジェクトに対応する番号(クライアントのマップキーと同期) 最近やっていることを簡単に言うと どのサーバに入る場合も [world_server] にある唯一のログイン処理を通る仕様にする これによって、ユーザのログイン情報を [world_server] にだけ保持させるようにする もちろんログアウトも [world_server] にのみ存在し、どのサーバから落ちる場合もこれを通る 現段階での問題点 room_serverからのログアウト処理が未実装 ここに書くのは、とてつもなく見にくいと思う → 専用ページがあると良いかもわからんね メインプログラムと合わせるときに壮大な処理引っ越し作業が待っている 09/06/22(月) [飴のち曇] お仕事 現段階でのプロトタイプに対する功勲値ゼロ。/(^o^)\ 立ち回りとしては 前半は、α版(企画通れば)以降に必要とされるかもしれなくm(ry な処理(サーバ分割)の 構想、実験とLager関数漁りを主としたソロ活動。 後半は、ワールド段階で詰みかけてた黒兎のサポとプレイ中に必要とされる処理の実装。 はよぉ仕様書あげてんかー(゜д゜) 活動方針 基本的には、サーバプログラムしか弄らない+考えたくないです。 代わりに安定したサーバサービスを提供していくつもりです。(善処します) メンバー全員の「12単位 = 卒業」が掛ってたり掛ってなかったりと、地味にシビアな見返りが 待っているので、細心の注意を払いながらサーバを実装していきたいです。 これまでの足跡 プロトタイプでは使わないので、載せるのやめようかと思ったけど書くことなくなるので記載^w^ [サーバ分割に伴うあれこれ] ≪簡単な説明≫ サーバは2種類あるんぞよ 種類 通信相手 クライアントと通信を行うサーバ クライアント+各サーバ データの保管・運用をするサーバ 各サーバ 上記2種類 ↑↑↑↑↑↑ 2種類のサーバは、サーバに掛る負荷を考えて複数用意する。 それに伴い、各サーバ間でデータのやり取りを行う必要が出てきたりこなかったり。 前者の場合、ゲームの規模や仕様によって「町」「フィールド」「ダンジョン」などなど、 世界の違いを区切りにしたシーン毎に、管理するサーバを用意する。 後者の場合、ゲームの仕様に沿った「アイテム」「スキル」「敵」などなど、 各ユーザが共通で扱うデータ群毎に、管理するサーバを用意する。 ≪分割実装に必要なもの≫ サーバ ・area_listファイル ・各サーバ(エリア) ・データ通信用の処理 クライアント ・ログアウト処理 ・connect処理の任意呼び出し ・接続先の[IP Poot]取得処理 おねだり toクライアント班全員 仕様を固める+仕様書の作成をもちっと早くしてくりゃれ! それに伴ってサーバ班との話し合いが必要だったら細かいことでも話してもらえると、 お互いの相違も少なく混乱が起こりにくくなるのでお願いしますん。 ※現に先日、話し合いが足りなかった事が原因で黒兎の作った処理が1つボツになりますたんぐ toサーバ班(黒兎) debug.logを出すな toメンバー全員 リーダーが泣くからウィキ使ってあげて! 自分の携わっているパートに近いことしてるメンバーと、ちゃんと話し合いをすること。 自分のパートにしか手を出さないで他のパートを完璧に無視している人が多いように思える。 手が出せない程専門家したパート分けではないことと、プロトタイプ通らないと話にならないので 他のパートで困っている人がいたら出来る限りのサポートをして恩を売っておくこと!
https://w.atwiki.jp/lastsin/pages/14.html
吉野 優輝/Yoshino Yuki 罪渦:氷 性別:女 年齢:16 性格:明るく元気な性格 外見:胸が小さいのがコンプレックス、青髪のショートヘアー 趣味:絵を描く事 励のクラスメイト。 「LAST SIN PROJECT」を始めたばかりの初心者。 青い髪のショートヘアーが特徴の元気な女の子。 運動が得意な半面勉強はからっきし、授業中居眠りをして怒られる事もしばしば…。 ゲームで遊ぶのが好きで、「LAST SIN PROJECT」がきっかけで黎と友達になる。 また趣味でイラストを描いている。 メインキャラクターの中で唯一罪渦を複数持たない。 その代わりに罪渦の姫君が憑依しており、罪堕ちしかけた人間を浄化する事が出来る。 唯一無二の能力であり、この能力を使った事で罪渦の姫君の所在がバレて攫われてしまう。 関連項目 ユキ 氷の罪渦 リヴリール
https://w.atwiki.jp/projectmred/pages/165.html
誰だかわかりませんが追加記載ありがとうございます。 -- (ぶらっきー) 2015-08-13 04 31 16
https://w.atwiki.jp/projectmred/pages/151.html
間違いがありましたらご指摘お願いします。 -- (ぶらっきー) 2015-08-01 14 24 26
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本稿ではアーケード作品の『初音ミク Project DIVA Arcade』を紹介しています。 現行バージョンは『初音ミク Project DIVA Arcade Future Tone』ページで紹介しています。 初音ミク Project DIVA Arcade 【はつねみく ぷろじぇくと でぃーう゛ぁ あーけーど】 ジャンル リズムアクション(音楽ゲーム) 対応機種 アーケード(RINGEDGE) 発売元 セガ 稼動開始日 2010年6月23日 デフォルトプレイ料金 100円 判定 良作 SEGA feat. HATSUNE MIKU Projectシリーズリンク 概要 基本システム AC版の特徴・差異点 ユーザー参加型の制作姿勢 評価点 賛否両論点 問題点 総評 バージョンアップや続編について 余談 概要 PSP専用ゲーム『初音ミク -Project DIVA-』を、アーケードゲームとしてリメイク・移植した作品。 ただしゲームシステムや実際のプレイ感覚に関して、PSP版と本作には少なからず違いがある。総合的なクオリティも考慮に入れると「PSPのゲームの移植版」という域を超えた別物として扱う方が実情に即しているとも言える。 初音ミクをはじめとするボーカロイド(*1)たちを題材・モチーフとしたゲーム。ジャンルはリズムアクション(いわゆる音ゲー)である。 発売時期は、PSP版の一作目と、続編『2nd』のちょうど中間にあたる。そのため両者の折衷・良いところ取りのような部分もあれば、どちらにも見られない独自の要素もある。 基本システム 『初音ミク -Project DIVA-』を参照。いたってシンプルで理解しやすいリズムアクションゲームである。 AC版の特徴・差異点 アップライト筐体 ゲーム筐体は、現在までセガで広く採用されている汎用筐体を使用。『ボーダーブレイク』『シャイニングフォース・クロス』等に使用されているものと同じタイプである。しかしそれらが椅子に座って遊ぶゲームであるのに対し、本作に原則として椅子は用意されず、立ったまま遊ぶアップライト筐体ゲームとして扱われている。 横一直線に並んだボタン PSP版が、PSPのボタン配置にあわせて右手でボタンを押すスタイルを原則としていたのに対して、本作は4つのボタンが操作パネル上で横一直線に配置され、両手を使って叩くことになる。片手プレイのPSP版よりも操作が楽である場合が多く、ノリのよい軽快なプレイが体感できる。 ボタンには左から「△□×○」という記号が明記されており、PSP版に慣れたユーザーに対して親切な措置と言える。 ボタンはかなり大きめで、押すというよりポンと軽く叩く雰囲気である。これをタイミングよく押すだけという、シンプルなゲーム内容である。 ICカードによるプレイ記録 昨今のアーケードゲームでは珍しい事ではないが、本作でもプレイヤーにゲーム用ICカードを発行し、それを利用してプレイ結果を記録するというシステムを採用している。また、電子マネー機能つきの携帯電話を用いて、ICカードと同様にプレイデータを残すことも可能。 現在は、このICカードはセガの統一カードである「Aimeカード」に統合され、同社の他のアーケードゲームの多くも同じカードでプレイ可能となった。さらになんとバンダイナムコが展開する「バナパスポート」とも相互利用が開始され、「太鼓の達人」などとも互いに共用が可能。 なお、記録したプレイ結果はオンラインサービス「DIVA.NET」でも確認可能。「DIVA.NET」ではその他、多彩なカスタマイズ要素や、実績に相当する「DIVAレコード」など様々なコンテンツが用意されている。 これまでのSEGAのアーケードゲームではこういったオンラインサービスを利用する場合、月額課金をしなければならないのが普通であったが、この「DIVA.NET」は実質無料で利用できる(*2)初めてのサービスとなった。これは「DIVA.NET」β版公開時にアンケートをとった結果、携帯電話での課金が難しく、クレジットカードも持っていないであろう高校生以下のプレイヤーが多かったためである。 新システム「同時押し」と「HOLD」 これはPSP版『2nd』の「同時押し」「長押し」とは全く異なるシステムである。以下に解説する。 同時押し PSP版では押すボタンは同方向一つずつが原則であったが、本作では2つ~4つのボタンを同時に押すことが要求される譜面が多発する。 その多くは曲が盛り上がる箇所で、曲の最後の部分で4つのボタンを同時に叩いたりする。同時押しに関しては通常と異なるマーカーが出現するのでそれを見て構えることが可能。 高難易度の譜面になると、複数のボタンを高速リズムで同時連打することが要求されたり、連打の途中で押すべきボタンが切り替わることもある。最高難易度ともなると一見して人間の限界を越えたような譜面も存在する。 とは言え全曲とも3~4段階の難易度選択が可能なので、同時押しやHOLDの要素がほとんど存在しない、初心者にも楽しくプレイできる簡単な譜面も取り揃えられている。 HOLD 本作独自のアイデアとして特筆すべきシステムと言えるもの。 ターゲットの中に、小さく「HOLD」と書かれたものがある。これを長押しすると、押している間どんどんスコアが増加していき、一定時間押し続けると一気に大量のボーナス点が得られる。 あくまでボーナス要素なので、どのタイミングでHOLDを解除しても、あるいは全くHOLDしなくてもコンボは途切れない。またクリアに必要な達成率への影響という面でも、最大5%までに制限されているため重要度は大きくない。 つまりクリア重視やPERFECT評価が目標の場合、HOLDは全て無視しても構わない。しかしスコア重視プレイではHOLDターゲットを長く押し続けるために、左右の手を交差させたり、親指でボタンをHOLDしたまま他の指で別のボタンを叩いたりといった、通常とは異なる手捌きを駆使することになる。 その他のシステム 難易度 選べる難易度は、簡単な順に「EASY」「NORMAL」「HARD」「EXTREME」の4段階。ただし曲によってはEASYかNORMALの難易度が欠落しており3段階になっている場合もある。 難易度が高いほど譜面が難しくなるのはもちろん、クリアや各評価に必要な達成率の基準値も引き上げられ、ライフゲージの変動率が厳しくなる。 達成率 プレイ内容に応じて加算されていくプレイの総合評価。ライフを残して最後まで完奏した上で、この達成率が基準値を超えていればクリアとなる。 達成率はスコアを基にして計算されるため、基本的にスコアが高ければ達成率も高くなる。 ただしHOLD関連ボーナスは先述通り最大5%分までしか達成率に反映されないため、HOLDによるスコアボーナスを重視すると逆に達成率が低くなってしまう譜面もある(もちろんHOLDを出来るだけ利用したほうが達成率が高くなる場合もある)。譜面によって様々であり複雑。 評価とトライアル 楽曲終了時に、達成率に応じて上から「PERFECT」「EXCELLENT」「GREAT」「STANDARD」「MISS×TAKE」の5段階の評価が与えられ、ICカードに成績として記録される(成績記録や後述のトライアルはもちろん曲と難易度ごとに独立)。 評価「PERFECT」は、全てのアイコンをCOOLもしくはFINEで操作して、最大数のコンボを達成した場合に与えられる(他の音ゲーの『フルコンボ』と同義。達成率やスコアが高くても、フルコンボでなければ「PERFECT」にはならない)。評価「MISS×TAKE」は、曲の途中でライフ切れゲームオーバー(FAILED)になってしまった、もしくは最後までプレイできたが達成率が合格ラインに達していなかった場合に与えられる(記録上は未クリア扱い)。 プレイの際は任意で「トライアル」に挑戦できる。挑戦は一定量のVP(モジュール購入用ポイント)を「賭けて」行われ、達成すると多くのVPを得られるが、失敗するとVPを失ってしまう。 トライアルは、簡単な順に「クリアトライアル」「グレートトライアル」「エクセレントトライアル」「パーフェクトトライアル」の4段階。「クリア~」は「STANDARD」以上で合格、「グレート~」は「GREAT」以上で合格といった具合である。 トライアルは楽曲ごと、難易度ごとに記録される。最初は「クリア~」、これを達成したら次は「グレート~」と順番に挑戦していくことになる。達成していないトライアルをスキップすることはできず、一度達成したトライアルには二度と挑戦できない ただしDIVA.NETを利用すれば「トライアル拡張」を行い、達成済みの「パーフェクトトライアル」に何度でも挑戦することができる。 このトライアルに積極的に挑むことで、多くのVPを効率よく獲得できる。しかし失敗するとVPを失ってしまうため、プレイヤーに適度な緊張感をもたらしている。また、いろいろな曲のいろいろな難易度に挑戦すべき必然性も生み出している。 チャレンジタイム(CHALLENGE TIME) EASYとNORMAL譜面の終盤に設定されている、PSP版のチャンスタイムに近いシステム。 ライフゲージが増減しなくなるかわり、その間の譜面難易度が一段階分上がっている。 EASY譜面では通常は○と×しか出現しないがチャレンジタイム中は△と□も出現し、NORMAL譜面では通常出現しないHOLDと同時押しがチャレンジタイム中に限り出現する…という具合。 PSP版のようなスコア稼ぎというよりは、文字通り上の難易度へのチャレンジに近い。 完奏モード ライフが尽きてもゲームオーバーにならず、必ず最後までプレイできるモード。ただしスコアはランキングに反映されず、また1クレジットで1曲しかプレイできない(通常モードは2曲プレイ)。 さらに10VPを消費して「PV鑑賞モード」をセットすると、リズムゲームをプレイせずに、画面上オブジェクトが表示されないPVをじっくり最後まで鑑賞できる。 Ver.BよりPV鑑賞モードに「画面撮影機能」が追加。1曲につき8回まで撮影可能で、その中の1枚を選んでDIVA.NET経由でPCや携帯に送信できる。 PV鑑賞を選んだ場合はリズムゲームはプレイできない。音ゲーなのに音ゲー要素が一切ない(かろうじてゲームらしいと言えるのは、画面撮影のベストタイミングを狙うことだけ)という大胆かつ独特すぎるジュークボックスモードである。 コンテストモード ほぼ月一回のペースで開催される特別なモード。指定された課題曲・難易度の中から好きなものを選んで複数回プレイして、合計成績を全参加者で競い合う。1クレジットで遊べる曲数は通常モードと同じく2曲。 成績の基準は「スコア」「達成率」「COOL率」などさまざま。特に「COOL率コンテスト」では、先述の捨てノーツやHOLD切り替えなどが意味を持たない、純粋な操作精度の争いが繰り広げられる。 通常のコンテストは「初級」「中級」「上級」の3つが同時開催される。「初級」の課題曲は難易度EASYやNORMALなので気軽に挑戦できるが、「上級」は最高難易度のEXTREMEが当たり前である。 さらに隔月ペースで「超上級コンテスト」も開催。EXTREMEの中でも特に難易度の高い★9の曲をプレイする、真の上級者のためのコンテストである。 コンテストに参加するだけでボーナスVPが得られ、さらに成績によっては限定品のスキンや称号も手に入るので、上位を目指さない人もとりあえず挑戦したほうがお得ではある。 ユーザー参加型の制作姿勢 本作は世界初のCGM(=Consumer Generated Media、つまり消費者がコンテンツ作りに参加するということ)アーケードゲームを標榜しており、ユーザーに単に遊んでもらうだけでなく、限定的な形ではあるがゲーム製作に参加してもらうという姿勢をとっている。 収録曲の中にはニコニコ動画やピアプロで発表され、すでに一定のファンを集めた名曲が少なからず含まれている(「メルト」や「ワールドイズマイン」など)。 さらにコンテストを開催して、一般ユーザーからボーカロイドを用いた曲を公募し、採用する事も行っている。そして採用された楽曲を課題曲として、ユーザーによるPSP版のエディットモードを利用したPV公募も行っている。優秀作はスタッフの手によってAC版クオリティにリファインされ、実際のゲームに使用される。 ちなみに、これらの採用者には金色に輝く特製ICカードが贈呈される。これを所有することは本作に関わるゲーマー・クリエイターにとって最大の誇りと言えよう。 評価点 圧倒的に美麗になったグラフィック ハードウェアとして、セガの当時最新のアーケード基板「RINGEDGE」を採用。このため画面上におけるボーカロイドたちの姿は、PSP版とは比較にならないほど美しいものとなっている。 PSP版と同じ曲については、基本的に同じ構成・内容のPVとなっている。しかしグラフィックはまさに別次元であり、AC版の高い表現能力を実感させる。 結果として本シリーズは、それまでバーチャシリーズが担っていた「内製3DCG基板のショーケース」という役目も引き継ぐことになった。 多彩な収録楽曲 収録曲は、稼動当初の時点では全40曲だった。うち31曲はPSP版一作目よりの移植であり、9曲が新規収録曲であった。 新規曲のうち特に喜ばれたのは、鏡音リンが歌う「孤独の果て」と巡音ルカが歌う「星屑ユートピア」である。本作の稼動開始はPSP版『2nd』発売よりも前のことであり、初音ミク以外のボーカロイド曲をプレイする機会は、この時点ではこれだけだったのだ(*3)。 「孤独の果て」のPVが、ニコニコ動画で発表されたPVを忠実に再現した内容であったことも話題となった。 その後は1~2ヶ月に一回、1~5曲程度のペースで新曲が配信され、最終的には全部で142曲となった(『Future Tone』リリース直前の、2013年10月10日追加楽曲までの総数)。 追加された楽曲にはPSP版『2nd』『extend』等からの移植曲の他、新規収録曲、コンテスト採用曲もある。自社アーティストの書下ろしは殆どないが、往年のセガのアーケードゲームのBGMをアレンジした楽曲も収録され、話題を呼んだ。(*4) 曲と同様に、モジュール(PV上の表示キャラクターやその服装)も新しいものが次々と追加されている。これはプレイ結果に応じて手に入るVPというポイントを消費して購入することにより変更可能となる(モジュールの自在な変更は、ICカードでのプレイデータ保存が必須となる)。 特殊な条件を満たさないとプレイできない「隠し曲」は一切無い。また今までアップデートに際して曲が削除されたこともない(*5)。 隠し曲がないため、すべての曲のすべての難易度が、誰にでも(たとえICカードを使用しなくても)プレイ可能である。 他の音ゲーが楽曲の削除・復活や隠し曲の解禁条件などでプレイヤーを一喜一憂させているのに対して、本作の隠し曲なし・削除なしというスタンスは独特であり、ファンから好意的に受け止められている(*6)。 ヘッドホン端子標準装備 稼働当初から、筐体にヘッドホン端子が標準装備されている。 今でこそ、音ゲーのみならずヘッドホン端子装備のゲームは増えつつあるが、これが出た当初はほとんどなく(これ以前は筐体を改造するか、ネオジオのMVS筐体や一部ゲームなどに限られていた)、これも出た当初は画期的であった。このおかげで、音が聞こえにくいという問題を解消している。 賛否両論点 HOLDの「攻略ルートの模索」 他音ゲーやPSP版と趣を異にする点に、わざと単発マークを無視してでもHOLDを継続したほうがスコアが高くなる場合がありうるという事実がある。これは「捨てノーツ」と呼ばれ、スコアにこだわる熟練プレイヤーの注目の的となっている。 それに加えて「HOLD切り替え」というテクニックも存在する。文章で説明するのがやや難しいのだが、例としてはHOLDが2個以上存在する場合に、その2つのHOLDを同時に取ることをせず、敢えて1つ目のHOLD継続を切ってから2つ目のHOLDを取り直すことにより、結果的にHOLDをより長く持続させる、といったものである。 原則として音ゲーとは、お手本通りに正確に操作するゲームであり、PSP版もその例に漏れないものであった。しかし本作はプレイヤーの創意工夫によって、そのお手本に沿わぬプレイが数値上で上回る余地を設けられているのだ。 その結果、高得点を得るための、いわゆる「ルート」が仲間内やネット上で激しく議論されている。一方で自力で「ルート」を見つけ出し、それが世に広まる事を防ごうと試みるプレイヤーもいる(もちろん己がランキングの上位に君臨するためである)。「攻略ルートを模索する」という他の音ゲーにない要素は本作の大きな特徴である。 「攻略ルートの模索」という要素に対して、否定的な印象を持っている人もいる。 曲によっては、譜面通りに正確に叩く「PERFECT」プレイではなく、先述の「捨てノーツ」や「HOLD切り替え」といった独特のテクニックを用いなければランキング上位入りが望めない場合もある。これらの譜面でハイスコアランキングに名を連ねるためには、プレイ動画を必死に見つめて捨てノーツやHOLD切り替えの余地を探し出し、それが実際にスコア向上に貢献するのか理論値を算出しなければならないのだ。このような行為はおよそ「音ゲーで遊ぶ」という言葉とは程遠いものであり、まるでアクションパズルを解いているかのようである。他の音ゲーとあまりにもかけ離れているランキング争いの現状に戸惑いをおぼえ、批判の声をあげている者もいる。 そういった声に応じたのか、後に、操作精度の比重が高い「達成率ランキング」や、純粋に操作精度を競う「COOL率ランキング」も追加された。 他の音ゲーでは1クレジットで3曲以上遊べる例が多く、また筐体の設定次第で変更もできるが、本作は2曲(通常モード)もしくは1曲(途中ゲームオーバーが起こらない完奏モード)のみであり、お店の判断で設定変更することもできない。そのせいで他の音ゲーよりも1プレイの時間が短いような印象を受ける。 ただし、本作では曲の長さが他の音ゲーと比べて長い傾向にあり(*7)、実際のプレイ時間はそれほど差異はない。 しかしSEGAも2曲設定は短いと判断したためか2016年10月の上旬から全国の筐体で3曲設定が出来るようになった。 問題点 PSP版の問題点の多くは本作にも引き継がれている。「オブジェクトがPVにまぎれて見づらい場合がある」「初見殺しの譜面が珍しくない」などである。 他の音ゲーでも珍しくない現象ではあるが、本作は特に難易度表示があてにならず、実情に即していない例が目立っている。 本作には、ナンセンスなほど簡単な譜面から絶望的なまでに難しい譜面まで実に幅広い難易度の譜面が収録されている。それは良いことなのだが、これらの全難易度の譜面を統合して9段階で表示しているため、高難易度において表示が目安にならない状況が頻発している。 初心者用から上級者用まで幅広く用意された数多い譜面数に対して、わずか9段階の表示では対応しきれないのは明白である。ある曲は難易度☆9と表示されているのに、どう見ても別の難易度☆8の曲の方が難しいといった例も珍しくない。このため表記以上の高難易度譜面(俗に言う難易度詐称)に出くわして全く歯が立たず、あえなくゲームオーバーを迎えてしまうといった光景も散見される。 もっとも、そのような詐称譜面は特に最高難易度であるEXTREMEで顕著であり、それに挑む上級者はネット等で情報収集している場合が多いため、初心者にとって深刻な問題にはなりにくいのだが。 また、相次ぐ新曲の追加によって高難易度の譜面が増えてきている一方で、稼動当初から存在していた曲の難易度表記が修正されたことがこれまで一度もなかったため、初期曲と最新曲とで基準の食い違いが生じているのも一因である。難易度表記の全面的な見直しが必要だと考えているプレイヤーは多い。 その後、続編『Future Tone』への移行の際に、ようやく難易度表記の見直しが行われた。 ちなみに本作は他の音楽ゲームと比べても、譜面以外での要素による難易度もかなり厳しい。コンボが繋がる判定の幅が最も小さいことに加え、ミスによってなくなるとゲームオーバーになるLIFEゲージの減少幅も(後の『DJMAX TECHNIKA』ほどではなかったものの)かなり大きい。特にEXTREMEでの見逃しミスによるLIFE減少幅は、本作登場からかなり後になって『beatmania IIDXシリーズ』に導入された「EX-HARD」オプション使用時のゲージの減少幅とほぼ同等であった。 VPを貯めづらく、一回のプレイで入手できるポイントは一桁。(最大8VPまで) 上記のように特定条件下である程度入手できる機会は増えているものの、 一部の水着モジュールは1000VP、アクセサリー「ミクダヨー」は1500VPも必要とする 為、入手にはかなりの費用がかかってしまう。 総評 数ある音ゲーの中でも異色な扱いを受けることが多いが、簡単な操作・魅力的でバリエーションに飛んだキャラクター・曲のジャンルの豊富さなど、多くの魅力を備えている。 また『SOUND VOLTEX』などにも見られるプレイヤー参加型のゲーム制作姿勢を、最初に打ち出した音ゲーである点も特筆に値するだろう。 一見さんには絵柄やシステムから遊びづらい面があるかもしれないが、基本ルール自体は単純。テーマこそ一貫しているがその幅は広く、誰もが自分の好きな曲に巡り会える可能性を持っている。 食わず嫌いをせず、是非とも一度は遊んでいただきたい。 バージョンアップや続編について 本作は「新作」としてナンバリングが更新されることはないが、オンラインアップデートにより、一定のペースでユーザーインターフェースなどの改善が行われている。2011年1月27日に、メジャーバージョンアップである「Version A」がリリース。2体のボーカロイドによるデュエット曲が追加され、PSP版『2nd』からの楽曲が順次移植されているなど、あらゆる面でより充実した内容となった。2012年7月には、2度目のメジャーバージョンアップ「Version B」がリリース。ゲーム内容に大きな変化はないが、筐体や画面のカラーデザインが一新され、「ライバル機能」や「PV撮影機能」などいくつかの機能が追加されている。 2013年11月21日、新基板を用いた続編『初音ミク Project DIVA Arcade Future Tone』がリリース。これにともない本作は基本的に稼働終了となり、すべての筐体が『Future Tone』へと改修された。 余談 公式サイトの曲リストのスクリーンショットの選曲時間の表示は稼働初期はバラバラだったのが、無印Ver.A以降は39秒(=ミクの語呂合わせ)に統一されている。 スカートを穿いたモジュールが多いためパンチラしやすい。足を大きく上げる動作のある楽曲ではパンツが見えてしまうため気にして悪い評価を出してしまう事がある。 なかでも鏡音リンモジュール「リアクター」は他のモジュールと比べてスカートが短くパンチラしやすい。特に『DYE』のPVでは開幕でパンチラしてしまっている。 ちなみに家庭用DIVAシリーズでもスカートの短さはそのままである。 ちなみに一部楽曲はアップデートでPVが微妙に変更され、パンチラが少なくなっている。 2012年12月にリリースされた「Version B REVISION2」では「PVチェンジ」という機能が追加された。 PVの内容がPSP版のものになるというものなのだが、対応している楽曲が「えれくとりっく・えんじぇぅ」「金の聖夜霜雪に朽ちて」の2曲だけと少ない。 その後『Future Tone』では「Nostalogic」「千本桜 -F edition-」の2曲も対応しているが、こちらはPVではなくボーカルが変更される。
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DDR【だんすだんすれぼりゅーしょん】 「楽しく運動ができて一石二鳥だ」 『4』の装備アイテム(ポケット)の一つで、運動上昇率をアップする事ができる。 概要 元ネタはコナミの音ゲー『Dance Dance Revolution』。 『4』では2年目のクリスマスパーティーでの七河正志のクリスマスプレゼントであり、 これを装備していると、運動上昇率が+2%になる。 彼が他の年にくれる物は重量物ばかりなのでアーケード筐体かと疑いたくなるが、普通に家庭用ゲーム機版のようだ。 なお、『2』のサブストーリーズの一つである『Dancing Summer Vacation』には、『DDR』ときメモバージョンのミニゲームが存在する。 『3』では映画館の演目の一つに「DDR 踊るパラノイア」がある。 『GS1』では姫条まどかとゲームセンターでデートすると姫条がDDRをプレーするイベントがある。 また、甲士園・インターハイではばたき学園の対戦相手として「弟弟或高校」が登場する。 2018年10月3日にアメリカで映画化される事明らかになった 関連項目 アイテム Dance Dance Revolution-TokimekiMIX 高級エアロバイク 300kgのバーベル
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大乱闘スマッシュブラザーズX 初めに Project Smash Attacks 自分で作るPSA! Smash Attacks 最後に コメント 初めに 説明が下手のようです これでわからない場合は、最後にをご覧下さい Project Smash Attacks by 月光OS 1.Project Smash Attacks(以下PSA)をするために必要な File Replacment v2.1a [original by Phantom Wings , Ported by Y.S.] SD Files [Phantom Wings, JPN port Y.S.] Dynamic SD Loader v1.1 [Phantom Wings, JPN port Y.S.] これら3つを用意して下さい 2.テクスチャハックと同様の「SD \private\app\RSBJ\pf\Fighter\(各キャラクターの定義名)」フォルダを作成してください 普通だったら「SD \private\app\RSBJ」ここまであるので 「pf」以降のフォルダがない場合は作って下さい 「各キャラクターの定義名」は KENTA3753さんのブログ にありますので各自探して下さい 3.PSAの「pac」を見つける 最近、YouTubeでPSAが出てきたので探せばファイルが見つかるはずです 見つけたら「SD \private\app\RSBJ\pf\Fighter\(各キャラクターの定義名)」の「各キャラクターの定義名」フォルダに入れます マリオなら「Mario」です PSA自体のファイル名は「Fit(各キャラクターの定義名).pac」です 4.1で見つけたチートを全てオンにしてGeckoOSで起動する ※GeckoOS以外で動作するかわかりません 設定したキャラクターを選択して大乱闘スタート キャラクターの技やエフェクト、動作など変わっていたら成功! 補足 シークのPSAはこちらでは動作できませんでした △TOP 自分で作るPSA! Smash Attacks by 月光OS 1.どこかで「Smash Attacks」というファイルを拾ってくる たぶん、 Smashboards にありました 2.「SmashAttacks」を起動する 3.File Open (各キャラクターのPACファイル) これで編集可能です 4.完成したらPSAに使うチートを入力して確認してみる 補足 なぜか編集できないキャラクターがいるようです △TOP 最後に こちら の方がより詳しく載っているようです わからなかったら、そちらへ △TOP コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る そもそもB+wikiには作り方も書いてあるんだし、そっちのほうが詳しいといわれても仕方ないかと -- (名無しさん) 2013-01-20 17 26 21 こちらのほうが詳しいです そうですか じゃあ、こちらはあてにしないで下さい -- (月光OS) 2009-08-26 21 53 14 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html こちらのほうが詳しいです -- (名無しさん) 2009-08-26 16 36 56 作るのは難しいです テクスチャハックをチートでやったことあるなら キャラクターフォルダにFit(chara name).pacにリネームすればできているはず -- (月光OS) 2009-08-25 23 21 05 いつの間にSAなんてものが… ってことで試してみましたがサッパリでした コンピューター関連にはあまり詳しくないもので -- (名無しさん) 2009-08-25 22 55 07 PSA作ってみました わからないことがありましたら質問してください -- (月光OS) 2009-08-25 21 45 02 △TOP